Texas Hold'em Poker Online, reglas, apuestas, juego
La variante del poker más extendida y jugada
Texas Hold 'em es una variante del póquer. Se ha convertido en el juego de cartas más jugado no sólo en los casinos europeos y americanos, sino también en los casinos online. El premio en metálico para los ganadores de los torneos más importantes del mundo, como el World Poker Tour o la serie de torneos denominada World Series of Poker, asciende a millones de dólares. Los sitios de juegos en línea más grandes tienen más de 200.000 jugadores conectados en su punto máximo. Esto convierte al póquer en una de las industrias del juego de más rápido crecimiento. Se estima que en 2005 la facturación de las salas de póquer online superó los 50 mil millones de dólares.
Reglas del póquer Texas Hold 'em
Se juega en una mesa donde se sientan dos o más jugadores; El número máximo teórico de jugadores podría ser de hasta 22, pero normalmente juegan un máximo de 10 jugadores en la mesa. Hay un lugar importante en el póquer. Es la posición del jugador designado como repartidor. Este lugar mueve a un jugador en el sentido de las agujas del reloj después de cada juego y está marcado para mayor claridad con un marcador de ronda grande, generalmente etiquetado como "Repartidor", incluso si el repartidor está repartiendo. En un juego sin croupier, es el crupier quien reparte. Las cartas se barajan antes del inicio de cada juego. Antes del trato, dos jugadores realizan apuestas obligatorias. Las llamadas ciegas pequeña y grande. Deben hacer esta apuesta antes de que les repartan las cartas. La ciega pequeña se sitúa a la izquierda del repartidor (y en la siguiente ronda pasa a ser el repartidor). La ciega grande se sitúa a la izquierda de la ciega pequeña y la siguiente ronda pasa a ser la ciega pequeña. La ciega pequeña suele ser la mitad de la ciega grande.
Antes
En algunos torneos, en una etapa posterior, todos los jugadores envían una apuesta obligatoria adicional, llamada ante, al juego antes del trato. Suele ser una décima parte en comparación con la ciega grande. La diferencia entre ante y ciegas es que si las ciegas quieren entrar al juego en la primera ronda de apuestas, las ciegas se consideran parte de su apuesta en la primera ronda de apuestas. El Ante, por otro lado, se queda en el bote y no forma parte de ninguna apuesta futura del jugador.
Todos tienen dos cartas
Las apuestas obligatorias van seguidas del reparto de cartas. Cada jugador recibe dos cartas que están ocultas a los demás jugadores. Una vez repartidas las cartas, comienza la primera ronda de apuestas. El tamaño de la apuesta que un jugador puede realizar varía según la variante del juego. En los juegos con límite, la subida máxima es la ciega grande en la primera y segunda ronda de apuestas, y dos ciegas grandes en las rondas siguientes. En los juegos con límite de bote, la apuesta en un momento dado puede ser hasta la cantidad máxima de fichas que otros jugadores hayan colocado en el juego hasta ese momento. Probablemente la más atractiva sea la variante sin límite, donde cada jugador en cada ronda puede apostar todas las fichas que trajo al juego. En la primera ronda de apuestas, el jugador puede igualar la apuesta grande, aumentarla o retirarse. Cada aumento debe ser al menos del importe de la apuesta obligatoria grande. La única excepción es cuando el jugador no tiene suficientes fichas delante para igualar la apuesta o subir la ciega grande. En esta situación, puede apostar todas las fichas que tiene delante independientemente de su número específico. Para participar en el juego, el jugador debe igualar la apuesta más alta del oponente que tiene delante, es decir, la ciega grande al principio, o si no tiene suficientes fichas, apostar todas las fichas restantes en el juego. En la variante límite, la apuesta se puede aumentar un máximo de tres veces y, después del tercer aumento, solo se puede igualar. En la variante ilimitada no hay límite en el número de posibles aumentos. Un jugador que está a punto de retirarse en una situación en la que al menos dos jugadores permanecen en el juego después de retirarse no puede mostrar sus cartas. Esto es para que otros no puedan calcular sus posibilidades de ganar utilizando la información sobre qué cartas faltan en la baraja. Un jugador que se retira en cualquier momento antes de mostrarse ya no está en el juego, y los jugadores restantes luchan por las fichas que han apostado en el juego.
Fracaso: allá vamos
Si quedan al menos dos jugadores en el juego, se colocan tres cartas comunitarias boca arriba sobre la mesa. Estas cartas se conocen como flop. Una vez descargadas, si al menos dos jugadores todavía tienen fichas delante, se realizará una segunda ronda de apuestas. En esta ronda ya no hay ninguna apuesta que deba ser igualada desde el principio, por lo que es posible no apostar y seguir en el juego si uno de los oponentes no apuesta (el llamado cheque). Esta y todas las rondas de apuestas posteriores las inicia la ciega pequeña o el primer jugador en el sentido de las agujas del reloj desde la ciega pequeña que todavía está en juego y le quedan fichas. Las reglas de apuestas son similares a las de la primera ronda.
Giro: pongámonos en marcha
Si quedan al menos dos jugadores en el juego, la cuarta carta comunitaria en la mesa es la siguiente, boca arriba. Ese es el turno. Después de que se haya descargado, si al menos dos jugadores todavía tienen algunas fichas delante de ellos, seguirá una tercera ronda de apuestas.
River: a tope
Si quedan al menos dos jugadores en el juego, la quinta carta comunitaria sobre la mesa es la siguiente, boca arriba. Ese es el río. Después de que se haya descargado, si al menos dos jugadores todavía tienen algunas fichas delante de ellos, sigue la última ronda de apuestas.
Enfrentamiento: momento de la verdad
Si quedan al menos dos jugadores en el juego después de la última ronda de apuestas, se reparten las cartas. El que apostó último muestra el primero, el que pagó el último puede mostrar el último. El último apostador mostrará su mano. El siguiente jugador revelará su mano si es más fuerte que la mano más fuerte mostrada o si es lo suficientemente fuerte como para tener la posibilidad de ganar parte del bote. Si su mano no es lo suficientemente fuerte, el jugador tiene la opción de mostrar u ocultar sus cartas.
Gana pago
El jugador con la mano más fuerte gana el bote principal. Si sucede que durante las apuestas, un jugador pone todas sus fichas en juego y este jugador gana, sólo recibirá del bote hasta la cantidad de sus fichas reclamadas por los demás oponentes. El resto del banco será compartido por los demás según las mismas reglas. Si la combinación de cartas de varios jugadores tiene el mismo valor, el bote correspondiente se divide entre ellos. Si no se puede dividir en partes iguales, el resto después de dividir el bote por el número de jugadores en fichas irá al ganador más cercano al crupier en el sentido contrario a las agujas del reloj.
Se juega con fichas
El juego se puede jugar con fichas que corresponden directamente al dinero. Luego, en cualquier momento, el jugador puede convertir sus fichas en dinero y abandonar la mesa. Si pierde todas sus fichas, podrá volver a comprarlas.
Póquer en un torneo
Otra variante es el póquer de torneo. El jugador compra fichas por el depósito realizado. El torneo se juega hasta que un jugador captura todas las fichas de los oponentes y se convierte en el ganador. Los demás jugadores deben perder sus fichas. En algunos torneos, el jugador puede comprar fichas durante la primera fase del juego. Pero los tokens nunca podrán revenderse. El jugador debe salir del torneo con cero fichas o ganar el torneo. El orden de los jugadores en el torneo se establecerá según el orden inverso de eliminación. El dinero que todos hayan invertido en la inscripción al torneo será repartido entre los mejores jugadores.
Combinaciones ganadoras
Durante el enfrentamiento final, la fuerza de la combinación de cartas es decisiva. Cada jugador tiene dos cartas privadas y cinco cartas comunitarias dispuestas sobre la mesa. A partir de estas siete cartas, construye la combinación de cinco cartas más fuerte posible. Gana la mano de cinco cartas más fuerte.
El valor de la tarjeta está determinado por el número o letra que contiene. La carta más alta es A Ace, seguida de K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Todos los palos son iguales.
Las combinaciones ganadoras de mayor a menor son las siguientes:
Escalera real es una escalera limpia de cinco cartas con un as al final. Si tienes esta mano (por ejemplo, 10 de corazones, J, Q, K, A), nadie podrá vencerte. Si aparece una combinación de estas cinco cartas en la mesa, el bote se divide entre todos los jugadores que quedan en el juego.
Una
Escalera de color es una escalera limpia que termina con una carta inferior a A. En el caso de que más de un jugador tenga escalera de color, gana el que tiene esta escalera que termina con una carta superior. En caso de coincidencia, el banco se divide. El as actúa como la carta más baja aquí.
Four of Kind (póquer) es un cuarteto, es decir. cuatro cartas del mismo valor (por ejemplo, cuatro seises). En el caso de que más de un jugador tenga póquer y no haya una mano más fuerte en juego, el ganador se decide por el valor del póquer (el as vence al rey). En caso de empate, el tamaño de la quinta carta es decisivo; si también es igual, se divide la banca.
Full house son tres y dos (por ejemplo, tres sietes y dos dieces). En el caso de que más de un jugador tenga full y no haya una mano más fuerte en juego, el ganador se decide por el valor de los tres. En caso de coincidencia, el valor del par es decisivo. En caso de acuerdo, el banco se divide.
Un
color son cinco cartas de cualquier valor pero del mismo palo (por ejemplo, as de picas, diez, ocho, siete y dos). Si más de un jugador tiene color y no hay una mano más fuerte en juego, decide la carta más alta del color, la segunda más alta en caso de empate, la tercera más alta en caso de empate, la segunda más baja en caso de empate, la más baja en caso de empate. atar. En caso de que todas las cartas de color tengan el mismo valor, el bote se divide.
Escalera es una escalera sucia (por ejemplo, cinco de corazones, seis de corazones, siete de espadas, ocho de corazones y nueve de diamantes). Si una escalera tiene más jugadores y no hay una mano más fuerte en juego, gana aquel cuya escalera termina con la carta más alta. En caso de coincidencia, el banco se divide. El as puede actuar como la carta más alta, pero también como la carta más baja.
Tres de clase (viajes) es una trinidad (por ejemplo, tres reyes). En el caso de que no haya una mano más fuerte en el juego y más jugadores tengan tres, el ganador se decide por el valor de los tres. En caso de coincidencia decide el valor mayor de las dos cartas complementarias, en caso de coincidencia el menor de ellas, en caso de coincidencia se divide la banca.
Dos pares son dos pares (por ejemplo, dos tres y dos cuatro). En el caso de que no haya una mano más fuerte en el juego y más jugadores tengan dos parejas, el ganador se decide por el valor más alto de las parejas. En caso de coincidencia, el valor del par inferior es decisivo. En caso de coincidencia decide la quinta carta, y si también es igual se divide la banca.
Par es un par (por ejemplo, dos cincos). Si ningún jugador tiene una mano mejor que un par, su valor determina el ganador. En caso de coincidencia decide la más alta de las tres cartas complementarias, en caso de coincidencia la segunda más alta, en caso de coincidencia la más baja, en caso de coincidencia la banca se divide.
Carta alta es una carta alta. Si nadie tiene una combinación mejor, el ganador se decide por la más alta de las cinco cartas, en el caso de un partido la segunda más alta, en el caso de un partido la tercera más alta, en el caso de un partido la segunda más baja, en caso de coincidencia, el más bajo, en caso de coincidencia, el banco se divide.